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App 遠端推播流程

現在大家用智慧手機,有網路的狀態下,總是會持續接收到遠端推播,可說是非常重要的功能。

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在現今行動裝置普及的時代,遠端推播通知已成為企業與用戶之間最直接且即時的溝通管道。透過推播,企業能在第一時間將重要資訊、最新優惠或系統提醒送達使用者手機螢幕,不需要依賴電子郵件或使用者主動開啟應用程式,就能達到即時互動的效果。這種即時性不僅提升了資訊傳遞的效率,也大幅增加了用戶的參與度與黏著度。

對企業而言,推播是一種低成本但高效益的行銷工具。透過精準的分眾與內容設計,可以將正確的訊息送到正確的使用者手中,進而提升轉換率與品牌價值。而在服務應用層面,推播能即時提醒使用者系統異動、交易狀態更新或安全通知,強化使用者體驗與信任感。

此外,推播在使用者行為數據的收集與分析上也扮演關鍵角色。企業可藉由用戶對推播的反應,優化行銷策略與產品功能,形成良性循環。綜合來看,手機遠端推播不僅是一項技術工具,更是企業經營、用戶體驗與數據分析之間的重要橋樑,在現代數位生態中具有不可或缺的戰略價值。

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[Flutter] iOS CICD 流程

原本 App Team 包含我僅有兩位開發者,我負責領導開發忙得不可開交。去年 Q4,親自招募兩位新人進駐,我終於可以有空閒時間做 Flutter App 的 CICD。🙂

2019 年在港商工作時,已有建置 iOS CICD 流程經驗,所以首選 Jenkins 來作為持續整合工具,節省研究時間,稍微比較其他工具後,認為 Jenkins 相關套件外掛多,未來有需有可以擴充。另因 Jenkins 有直覺的操作介面,使得無論是工程人員或是團隊其他成員,都能迅速上手。

註:

  • CI(Continuous Integration,持續整合)
  • CD(Continuous Delivery / Continuous Deployment,持續交付 / 持續部署)

簡單比喻

  • CI:像是每次寫完一小段文章就馬上拼到全文裡,再跑拼字檢查。
  • CD:檢查通過後,自動把這篇文章印刷出版(交付)或直接送到讀者家(部署)。

我將 Shell Scrip 流程圖解如下:

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[iOS] iBeacon背景偵測流程

半年前在幫朋友阿強研究iBeacon,發現iOS在這方面比Android限制還多!首先來看iBeacon背景偵測流程,是跟前景偵測有何不一樣?

App在前景時,會陸續觸發三支APIdidEnterRegion、didRangeBeacons、didExitRegion,如上圖從時間點A到時間點B。

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Google Analytics 行為流程

身為行銷人對於Google Analytics是個非常熟悉的數據分析平台,若同時又是個開發者,就能在App中修改調整功能,來觀察使用者的行為流程,以改善App的使用度(含新使用者、活躍使用者、即時使用者等等)。

我發現Google Analytics 行為流程功能非常有趣,可以知道使用者的陸續進入哪個畫面,甚至知道有多少比例的使用者會離開App。身為成長駭客(Growth Hacker)的我,對此相當感興趣,因為我可以修改App功能,來提升使用者黏著度,知道哪些功能特別受到使用者的青睞,來強化該功能!

來介紹一下我所開發的兩個App,以畫面為基礎來觀察使用者的行為流程!

第一個App是知名車廠(一個月數據):

Google Analytics 行為流程2

第二個App是知名超商(半個月數據):

Google Analytics 行為流程

未來我開發自己的產品,肯定要不斷優化畫面與功能!

[iOS] 關於發版本這件事

已經有至少兩年的iOS App發版本經驗,一個人可以完成整個App再也不是難事,先不說介面與功能,來看從註冊(Enroll)開發(Develop)發佈(Distribute),會經歷哪些階段,Apple開發者文件中的這張流成圖,大致說明了一切!

Distribution Workflows.png

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[圖解] 成為做遊戲軟體的人

還記得小時候喜歡玩電視遊樂器,接觸到電腦後慢慢開始想要朝著「成為做遊戲軟體的人」之路邁進,直到高中實際學習寫程式後,讓我更有機會實現這個目標!

直到上研究所,我選擇電腦圖學實驗室,無非是想寫遊戲做動畫,前者投履歷面試無結果,後者企業實習瞭解其真面目,然而在研二時接觸了「創業」,激發出我對職涯長遠想像。

於是就對寫遊戲一屑不顧?當然沒有囉~反而我想要讓遊戲與生活結合,有點感覺到人生就是場遊戲,就像玩遊戲那樣我們要玩得開心。實在不想要像現在多數遊戲潮起潮落,跟現實生活沒有正面積極的連結,一旦過了無法盈利的時候就慘遭下架,一年玩遊戲的心血全都消失殆盡,還記得我國中沈迷暗黑破壞神二,因高中課業繁忙而沒有在90天登入,就再也無法打開它><~

現在會想要做就靠自己一個人之力就能完成一個遊戲app,比如2048爆紅就讓我對寫遊戲改觀,過去的我認為寫遊戲至少有三個角色:企劃、美術、程式,而我可能只會寫程式,還需透過與他人溝通才能完成一個遊戲軟體,如此費工曠時我實在沒什麼耐性XD~

剛看到一張圖解聽說你想做遊戲,以後聽到有人想做遊戲,就把這張圖傳給他看,大概就知道自己會是怎樣的角色囉~

聽說你想做遊戲 You wanna make videogames.jpg

最後提一下研究室學弟阿立語重心長的建議,他已經毅然決然退出遊戲界,先前在某大遊戲廠商工作,看到台灣時局真的不適合發展遊戲,頂多就引進國外知名網路遊戲,才有比較大可能的獲利,因此研發部門從此消失⋯⋯

想要瞭解現在有哪些上市櫃公司,可以參考我曾經寫的文章線上遊戲公司營收

參考:原圖

[圖解] APP訊息推播流程

開發iOS App超過三年,但其實還有很多技術不大瞭解,然只要清楚自己的目標,精通某一技術領域還是能大放異彩獨樹一格!在此我還是要強調,在有限的時間裡去做你最喜歡且最擅長的工作,同時有市場可以養活自己,之後機會自己會來報到,多到你只好拒絕,因為你沒有太多時間XD~

話說回來,推播服務在外行人如使用者看似簡單,而真正去瞭解技術的人會覺得還真有「眉角」,想要實作現在每個App必備的推播功能,並不是很容易的事呢!不過現在已經有各大廠商提供推播服務,只要一篇教學文章,肯定也能讓不太懂技術的人實現訊息推播功能!

這一張圖解APP訊息推送流程,道出iOS與Android的差別,想必技術有很多種方式能夠實現,實作方式不同便有著不太一樣的優缺點,而開發者如我只要懂得怎麼去應用,必能在生活中增添趣味呢!

APP訊息推送流程

儘管臉書要收起Parse(2017/02關門大吉),還是有其它選擇啦~就像它所說的競爭者很多,我們就從這些競爭者選擇來實現吧!

[圖解] 已傳送與已讀取

近一年來開發通訊軟體App,需要深入了解已傳送與已讀取的機制,不過其實現代人都會使用Facebook或Line(甚至WeChat或WhatApp等等),都知道它是怎麼運作,假如是軟體工程師的話,可以圖解分析它而後實做。

Quickblox 已傳送與已讀取

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開放原始碼授權協議 (Open Source License)

今年開始要走入開放原始碼領地,所以順便來瞭解一下開放原始碼授權協議 (Open Source License),這兩年來開發iOS App時常使用到第三方套件,印象中最深刻的License是BSD (Berkerley Software Distribution)GPL (GNU General Public License),不過我根本不曉得差在哪,心想現成的能用就好啦~

授權自由度

小提琴程式設計師說:在這裡的自由與不自由主要是指你在使用這些開源軟體時所要盡的義務的多和少。

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[iOS] APP啟動順序 (App Launch Sequence)

寫APP一段時間之後,就會發現「流程」非常重要,倘若在學期初期非常清楚整個流程,在開發上想必能順利許多!之前已介紹視圖的生命週期 (View Life Cycle),現在來看看在它之前的APP啟動順序 (App Launch Sequence)

xcode-4-2-app-launch-sequence

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