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「汪洋中的一條船」讀後感

「汪洋中的一條船」摘要之後,接下來就是分享「汪洋中的一條船」讀後感

說真的,我已經忘記我寫過什麼了:P不過至少有留下點痕跡,可稍微瞭解當時的我,看完汪洋中的一條船的心境。

汪洋中的一條船

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「汪洋中的一條船」摘要

這是我在大四上修特殊教育導論所看的一本書,特別選擇《汪洋中的一條船》這本家喻戶曉的書籍來看,在此完全分享我當時所寫的摘要,雖然不能算是上乘之作,但我是相當認真在閱讀和書寫,若有謬誤的地方敬請指教和討論,想引用的話請知會我一聲。

汪洋中的一條船

釋(事)出必有因,因為今早收到mail,請求我同意讓他轉貼。後來在google搜尋「汪洋中的一條船」,還沒按搜尋就出現「汪洋中的一條船 心得」、「汪洋中的一條船 讀後感」,於是擇日不如撞日,直接將心得從舊的部落格搬到這兒來~

至於心得的部份,可參見「汪洋中的一條船」讀後感

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flat、Gouraud、Phong Shading的差別 (Comparison flat, Gouraud, Phong shading)

現今多邊形的著色方法基本的有這三種:flat、Gouraud、Phong Shading,它們之間有何差別呢?喜歡玩遊戲的人一定要知道Gouraud Shading,這是PC最常使用的著色法,因為效能好、效果還不錯。而近年來,隨著GPU快速的發展,Phong Shading逐漸應用在更真實的著色上。

從一張圖可以看出他們的各自的特色:(a: Flat→b: Gouraud→c: Phong)

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渲染方程式 (Rendering Equation)

老師一再強調這學期計圖什麼都可以忘,但唯獨這一個渲染方程式 (Rendering Equation)不能忘!這一個方程式在1986年由Kajiya所提出,至今已經有1500篇論文引用,Ray Tracing(1980-An improved illumination model for shaded display(1564次引用))和Radiosity(1984-Modeling the interaction of light between diffuse surfaces(929次引用))的概念也可以由此方程式說明。上學期上自己老師的課聽不太懂 (因為英語授課),這一次老師用非常言簡意賅的方式解釋,加上圖解就十分好明白!

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二元空間分割樹 (Binary Space Partitioning Tree)

Binary Space Partioning Tree英文簡稱為BSP Tree,二元空間分割樹,簡稱為二叉樹。它於1969年被Schumacker在文章《Study for Applying Computer-Generated Images to Visual Simulation》首次提出,並被ID公司第一次使用到FPS遊戲Doom中,Doom的推出獲得了空前的成功,不僅奠定了ID公司在FPS遊戲開發的宗師地位,也使BSP技術成為室內渲染的工業標準,從BSP產生到現在已經有30多年了,其間雖然產生了大量的室內渲染的算法,但卻無人能撼動它的地位,對於以摩爾定律發展的計算機業來說這不能不是一個奇蹟。

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CPU與GPU的架構之想法

因為有在研究GPU,時常有人問我CPU和GPU架構有何差異,我的回答通常是序列處理和平行處理的差別。

這裡我們先來看CPU與GPU的硬體架構:

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讀取標準檔參數

聽學長說一般商業軟體會如此讀檔,

往後就都按此標準來撰寫【要被讀取的檔案】,

想一想挺有道理低!

一般使用者不會去看程式碼,

若想更改某些變數來符合自己的喜好,

直接更改.txt檔裡的參數非常容易且友善!

當然若依照以往程式設計師所寫的常數,

不用多久,過了一個禮拜之後,

程式的作者也會忘了該值代表何意,

因此現在習慣撰寫在【常數】前加上【辨識單字】。 (繼續閱讀…)

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