Just a Computer Graphics Studio & My Life

Posts tagged ‘glsl’

[GLSL] 位移映射 (Displacement Mapping)

原本想用WebGL寫,不過語法不太熟悉,還是選用GLSL來實做Displacement Mapping

(繼續閱讀…)

Advertisements

[GLSL] Bump Map (2)

承我剛寫不久的Bump Map,這次要更仔細分析它表現出來的特性,除了bump map的效果之外,我還加了phong shading的diffuse和specular。

(繼續閱讀…)

[GLSL] Bump Map

Bump Map的概念其實很簡單,在不增加geometry複雜度之下,讓物體表現更立體的樣子。我們需要兩張texture,一個color一個normal,color當然是做顏色,而normal則是表現凹凸(陰影)。做出來的結果並沒有增加model的polygon數,只是在視覺上巧妙地表現陰影(兩張texture合併),使得物體看起來凹凸不平(有著陰影)。

(繼續閱讀…)

[GLSL] Shadow Map

上一篇「Shadow Mapping 原理」只有理論,這一篇用圖片來說明Shadow Map的概念,另有我實做的結果。

(繼續閱讀…)

[GLSL] Position Color

示範varying variable如何在vertexfragment shader間傳遞值,將頂點的位置之值指定給顏色當作值。

(繼續閱讀…)

[GLSL] 安裝 ShaderDesigner

工欲善其事,必先利其器!雖然說可以直接在Visual C++上寫GLSL,但必須先寫OpenGL application,接著設定shader和program,經過建立create、來源source、編譯compile、附著attach、連結link、使用use等步驟,才真正能和vertex shader和fragment shader溝通,詳情可見Setup Example。若想要直接來寫shader,跳過OpenGL application的部份,可以安裝ShaderDesigner

(繼續閱讀…)

受保護的文章:[GLSL] ADS shader and Phong Shading vs Gouraud Shading

該內容受密碼保護。如欲檢視請在下方輸入你的密碼:

標籤雲

%d 位部落客按了讚: