Just My Life & My Work

Archive for 六月, 2012

2012 GPU Workshop Taiwan

去年去參加過2011 GPU Workshop Taiwan,地點是在台北喜來登大飯店B2F福祿廳,時間是100年5月19日 (星期四) 12:30pm~16:50pm,那次只有半天,這次2011 GPU Workshop Taiwan變成整天!想說應該有精緻的午宴就吆喝研究室夥伴一同參加:P畢竟今年二月那次Khronos技術大會午宴可是在晶華酒店柏麗廳 (Regent Taipei BRASSERIE)呢!讓我們很笑想又可以邊學知識邊吃美食:D

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[Blender] 法向量貼圖與太空隕石

法向量貼圖 (Normal Texture)其實就是Bump Map (凹凸貼圖),原理與效果可以參考我這篇:Bump Map (2),簡單來說凹凸貼圖是以貼圖 (Texture)來改變物質原有的法向量,接著經過光源照射後,讓物質產生凹凸不平的錯覺。

接著想製作真正凹凸不平的太空隕石,原理與效果可以參考我這篇:位移映射 (Displacement Mapping),Blender教學:法向量貼圖與太空隕石

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[Blender] 鏡射光著色器 (Specular Shader)

鏡射光著色器 (Specular Shader)能夠產生亮點,讓我們看到光滑的表面模仿光源的反射,不像漫射光著色,鏡射光反射視角有關係,也就是說從不同方向看同一表面,會有不太一樣的效果。根據Snell’s Law,光打到鏡射表面將會以入射角等於反射角來反射,這使得視角變得相當重要。如下圖所示。可參考:漫射光著色器 (Diffuse Shader)以瞭解兩者差異。

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[Blender] 漫射光著色器 (Diffuse Shader)

簡單來說,漫射光著色器 (Diffuse Shader)決定物質被光照到的顏色,大多數的著色器用來模仿現實物質,從亮處到暗處平滑衰減,Blender的漫射光著色器有幾種特殊效果,如Lambert、Oren-Nayar、Toon、Minnaert、Fresnel,這些名字聽起來有點奇怪,事實上多是以第一個引進該model的人名來命名。

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紀念黃子嘉

前天聽到不幸的消息,數學才子黃子嘉(本名黃賢卿)老師英年早逝,年僅42歲卻因心肌梗塞在逢甲大學籃球場過世了,乍看到訊息不太以為意,經過上過他課的同學不斷分享該篇文章,和昨天的網路新聞才讓我完全相信子嘉老師過世了……

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廣告創意

每次都想要讓自己早點睡,因為想早起作運動,而且規律的生活會比較健康,可惜已經習慣晚睡,這樣的習慣真的好難改呀~於是要聽演講的這一天居然睡過頭了~很可惜!錯過了早上的演講,不過下午的演講「媒體.廣告.企劃」更加有看頭!

首先介紹一下講師黃文博總經理,來自就是廣告有限公司,整體上演講過程詼諧有趣、自娛娛人,配合創意廣告影片穿插不冷場。

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[動畫] 遊戲王—怪獸之決鬥

終於~我看完了遊戲王—怪獸之決鬥!總共224集,多到令人難以置信,還記得華視每週只在週日晚上六點半播出一集,一年若只有52週,那至少需要整整四年的時間才能播放完畢。

遊戲王獵人是我國高中時候的回憶,由於播出時間是在我回宿舍的時候,所以我並沒有完整看完遊戲王,這成為我六七年以來的遺憾,然而在我心目中遊戲王依然不可抹滅,可說是我當年埋首書堆時的精神支柱。

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