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鏡射光著色器 (Specular Shader)能夠產生亮點,讓我們看到光滑的表面模仿光源的反射,不像漫射光著色,鏡射光反射視角有關係,也就是說從不同方向看同一表面,會有不太一樣的效果。根據Snell’s Law,光打到鏡射表面將會以入射角等於反射角來反射,這使得視角變得相當重要。如下圖所示。可參考:漫射光著色器 (Diffuse Shader)以瞭解兩者差異。

以結果來說,物質至少含有兩種不同的顏色,漫射光鏡射光。鏡射光顏色通常被設定為純白色,但它可以被設置成各種會產生不同效果的值(如金屬往往有彩色的亮點)。

實際上,漫射反射和鏡射反射有著同樣光的擴散過程,漫射反射是由如此多小規模的粗糙表面所主導而成,而鏡射反射則是由光滑表面所主導而成,這意味著從表面上每個點的散射光線,幾乎都往同一方向,而不是漫射地散射,這只是一個規模細節的問題。如果表面粗糙程度較入射光波長小,它的作用就會像鏡子一樣。

如果你對瞭解表面的粗糙程度光的波長之間的關係有困難的話,可以試著想像你正拿著一顆球,對著牆壁扔去,左邊的牆顯然就凹凸不平,你很難預料的到反彈的球會往哪個方向飛去,反觀右邊的牆相較為平滑,你很容易知道反彈的球會往對應的方向飛去。

在Blender中我們可以作點測試,視窗右方介面Material中的Specular,有著五種特殊效果,如CookTorr、Phong、Blinn、Toon、WardIsoBlenderWiKi中有Specular Shaders的介紹,文章中圖文並茂,在此直接貼上五種效果的各種參數所呈現的結果 。括號中表示Diffuse的設定。

CookTorr

CookTorr Shader (Lambert 0.8)

Phong

Phong Shader (Lambert 0.8)

Blinn

Blinn Shader (Oren-Nayar Int 0.8, Rough 0.5)

Toon

Toon Specular Shader (Toon Diffuse, Int 0.8, Size & Smooth match)

WardIso

WardIso Shader

參考:Specular Shaders – BlenderWiKi

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