簡單來說,漫射光著色器 (Diffuse Shader)決定物質被光照到的顏色,大多數的著色器用來模仿現實物質,從亮處到暗處平滑衰減,Blender的漫射光著色器有幾種特殊效果,如Lambert、Oren-Nayar、Toon、Minnaert、Fresnel,這些名字聽起來有點奇怪,事實上多是以第一個引進該model的人名來命名。

光打到表面上,透過擴散現象重新散佈,也就是說,光會重新照射到所有方向,這意味著,無論相機在什麼角度觀看該表面,所接收到的光量都一樣。正是這種特質,讓散射光與視角無關,當然光打到表面上的光量取決於入射光與表面法向量的角度。如上圖所示。
BlenderWiKi中已有Diffuse Shaders介紹,文章中圖文並茂且詳細,在此直接貼上漫射光著色器 (Diffuse Shader)的各種效果。操作Blender時視窗右方介面在Material有Diffuse可作設定。

每張圖各有五種Specular效果,並寫有參數值,可對照Specular欄位設定參數。
Lambert
Oren-Nayar
Toon
Minnaert
Fresnel
參考:Diffuse Shaders – BlenderWiKi。





Comments on: "[Blender] 漫射光著色器 (Diffuse Shader)" (1)
[…] 鏡射光著色器 (Specular Shader)能夠產生亮點,讓我們看到光滑的表面模仿光源的反射,不像漫射光著色,鏡射光反射跟視角有關係,也就是說從不同方向看同一表面,會有不太一樣的效果。根據Snell’s Law,光打到鏡射表面將會以入射角等於反射角來反射,這使得視角變得相當重要。如下圖所示。可參考:漫射光著色器 (Diffuse Shader)以瞭解兩者差異。 […]
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