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Archive for 2011 年 10 月 20 日

[OpenMP] 單核心和多核心的差別

也許有人會不相信第一個OpenMP程式是用4核心(我的電腦是4核心)來跑,那麼我來做以下的實驗。

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[OpenMP] Visual Studio 使用 OpenMP

一開始我以為寫OpenMP需要安裝,就如同安裝OpenGL那樣,要把相關的.h、.lib、.dll檔丟到特定的資料夾,接著在專案中設定存取的相對位置,才能使用,不過那也是因為微軟「不想」支援OpenGL,我們才需要自己動手來「安裝」。好消息是微軟支援OpenMP,所以我們只要在專案特性中把OpenMP的選項打開即可寫OpenMP程式!

這篇文章要說是Visual Studio安裝OpenMP也是無妨!只要記得OpenMP已內建於Visual Studio中,我們只要去開啟它就能使用了!

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二元空間分割樹2 (Binary Space Partitioning Tree2)

這篇來講使用二元空間分割樹 (Binary Space Partitioning Tree)如何來畫一個場景,接續我撰寫的二元空間分割樹 (Binary Space Partitioning Tree)

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二元空間分割樹 (Binary Space Partitioning Tree)

Binary Space Partioning Tree英文簡稱為BSP Tree,二元空間分割樹,簡稱為二叉樹。它於1969年被Schumacker在文章《Study for Applying Computer-Generated Images to Visual Simulation》首次提出,並被ID公司第一次使用到FPS遊戲Doom中,Doom的推出獲得了空前的成功,不僅奠定了ID公司在FPS遊戲開發的宗師地位,也使BSP技術成為室內渲染的工業標準,從BSP產生到現在已經有30多年了,其間雖然產生了大量的室內渲染的算法,但卻無人能撼動它的地位,對於以摩爾定律發展的計算機業來說這不能不是一個奇蹟。

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