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Phong’s specular term

知道Phong Reflection Model中的Ambient、Diffuse、Specular,這次要把焦點放在cos (Phong’s specular term)上,連乘次數的不同在物體上會表現出不同材質效果。

Illumination Models

N – Vector that is normal to the surface of the object.
L – Vector from any given vertex of the object to the light source, in OpenGL the ligh sources are GL_LIGHT0, GL_LIGHT1, etc.
V – Vector from any given vertex of the object to the eye, defined with GL_POSITION in OpenGL.
R – The reflected light.
n – This is the Phong exponent, or GL_SHININESS in OpenGL.
l – Light index.
θ – The angle between N and L.
ϕ – The angle between R and V.

n越大,波形越陡,越像金屬的光點。

Ks上→下:0.1、0.25、0.5。n左→右:3、5、10、27、200。可發現n值越大,越像金屬材質。

cos(a)的1、2、8、64次方。

Phong's specular term

參考:TRADITIONAL 3D HARDWARE-ACCELERATED LIGHTING MODELSIllumination鏡射光 (Specular)

隨意留個言吧:)~

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