幾何著色器 (Geometry Shader)
上一篇介紹Shader可分為Vertex Shader和Pixel Shader,這時候引進新的Shader(其實也不新了:PDirectX 10的Shader Model 4.0和OpenGL 3.2開始支援),它叫做Geometry Shader。
上一篇介紹Shader可分為Vertex Shader和Pixel Shader,這時候引進新的Shader(其實也不新了:PDirectX 10的Shader Model 4.0和OpenGL 3.2開始支援),它叫做Geometry Shader。
光看字面的意思「Shader」不知道是什麼玩意兒,硬翻成中文「著色器」似乎也難以摸著頭緒!剛開始接觸圖學的我完全搞不懂它有什麼作用,然後盲目地學著OpenGL:P直到老師說:「只要你學會Shader,就可以做到別人辦不到的效果。」哈~上學期末有教到,只是很意外地沒聽懂,雜務太多不是件好事呢!
還沒接觸電腦圖學之前,傻傻地以為繪圖只要交給軟體來做就好,完全忽略硬體這部份。然而其實軟硬體兩者都很重要,只有好的演算法沒有硬體加速,無法彰顯效能,而只有硬體加速而沒有好的演算法,無法發揮硬體的潛能。於此學習電腦圖學,有必要從基本的繪圖管線(Rendering Pipeline)瞭解起。
期初對Radiosity相當感興趣,於是期末project就選擇它來實做,以老師建議的code來做修改,我把它寫到OpenGL上去,接著顯示它顏色變化的結果。Radiosity的理論可以參考:Radiosity的概念 (Radiosity Concept)。
下圖是較為複雜的場景,使用Radiosity技術畫出來的影像感覺相當真實吧!

柯內爾盒子 (Cornel Box)是普遍被拿來做全域照明測試的場景,1984年由柯內爾大學發展Radiosity演算法時所引進,自此之後,發展全域照明演算法的人們把柯內爾盒子當作測試標準。
昨天以超破的英語報告,有很多細節想講,但……哈~一直吃螺絲,無法淋漓盡致地表現,真是可惜呢!總之,我覺得我的專案做得很出色,雖然還是只能offline影像檢索,但對於同一類影像的檢索,準確率十分高,這都多虧強大的SIFT區域特徵擷取,只要加速它,相信就能做到online影像檢索:P
五月底的時候,多媒體系統設計課報告了期末專案的點子,有關於影像檢索。
今天和下週是多媒體報告的日子,我抽到簽王—紅心A,依老師定義,是21號,而我們班同學有21個,於是我就是最後一個報告啦~若我想要第一個衝上去報告也可以,我們有自願制度!不過我要多利用一個禮拜的時間,今天先觀摩大家報告的狀況,然後揣摩自己報告的時候會有什麼樣的問題,發現之後立刻做改進!我發先這位同學—路克做得相當有趣,是一個叫做手機模型辨識的系統。
電腦視覺在介紹輻射線測定(Radiometry)時介紹透視縮短(Foreshortening),剛開始很疑惑這個字的意思,後來想一想之後,其實就跟我對透視投影的瞭解一樣,物體距離眼睛越遠,則影像越小。
透視投影我第一次聽到是在高中美術課,那時老師要我們用筆畫出一點視線、兩點視線、三點視線等圖案,覺得這樣子的繪圖技巧相當有趣。如今用在電腦視覺、電腦圖學上,很開心能夠將之真正應用在生活,甚至課業研究上。
HappyMan・迴響