縮放演算法 (Scaling Algorithm)
時常在處理影像的人很常用到的一個功能就是縮放 (Scaling),過去不太瞭解原理的我總覺得這技術相當直覺,大概是因為都在使用現成的軟體,才會讓我以為這技術沒什麼了不起!但事實上沒研究過就不知道它的原理,軟體中一鍵搞定放大和縮小,眼睛敏銳的人就會發覺,由不同軟體縮放所得到的結果不太一樣,這就是我這篇想要講的內容。

時常在處理影像的人很常用到的一個功能就是縮放 (Scaling),過去不太瞭解原理的我總覺得這技術相當直覺,大概是因為都在使用現成的軟體,才會讓我以為這技術沒什麼了不起!但事實上沒研究過就不知道它的原理,軟體中一鍵搞定放大和縮小,眼睛敏銳的人就會發覺,由不同軟體縮放所得到的結果不太一樣,這就是我這篇想要講的內容。

遊戲設計在前天最後一堂落幕,所上的內容跟我的研究居然有那麼點關係!HDR的技術確實已經用在遊戲界多年,跟攝影界所用的方法有些差異,這就是為什麼儘管我已經研究相當多HDR相關知識,我還是想不斷地精進和觸類旁通!就如同近年來走紅的ambient occlusion (AO),概念簡單而作法多,已經呈現百家齊放的現象。
此時我想瞭解全方位影像映射 (Omni-directional Image Mapping)是如何實做,找了網路上的資料,原來是SIGGRAPH ’08裡的課程High dynamic range imaging & image-based lighting中的投影片。

一顆星星搜尋演算法 (A Star Search Algorithm)真是個有趣的名字,那有沒有兩顆星星搜尋演算法?倒是沒有~其實正確應該翻譯成A星搜尋演算法(A* Search Algorithm),至於為何要這麼命名,這我就不曉得了,去問天才作者吧!
鍵盤上只有四個方向,所以人物只能上、下、左、右移動?嘿~那只是在只按一個鍵時的限制,若同時按兩個鍵就可以再多四個方向!於是就多了右上、左上、右下、左下這四個方向。
摩頓碼 (Morton Code)用來實做LBVH(可見包圍體階層 (Bounding Volume Hierarchies)),又稱做Z-order Curve,因為它找grid的方式是以Z形追蹤,概念相當簡單,用圖來解釋更清楚。
包圍體階層 (Bounding Volume Hierarchies)是幾何物體集合的樹狀結構,所有的幾何物體都會在此樹狀結構的葉子節點,這些幾何物體還可以包裹成包圍體的小集合,由葉子節點開始往根節點包裹。
在計算機圖學中已經有提過二元空間分割樹 (Binary space partitioning)和二元空間分割樹2 (Binary space partitioning2),這裡以遊戲設計的角度談兩種方式來做二元空間分割樹:對齊軸 (Axis-aligned)與對齊多邊形 (Polygon-aligned)。
在電腦圖學中,想要在螢幕上呈現3D場景,為了加速繪圖的目的而使用此技術剔除 (Culling)。其中在遊戲設計中,剔除又可細分為三類:不可見剔除(visibility culling)、遮擋剔除(occlusion culling)、背面剔除(backface culling)。

HappyMan・迴響