Radiosity 概念 (Radiosity Concept)
Radiosity概念簡單說明︰是全局照明這樣的問題,給定一個場景及其初始亮度分佈(其實就是光源),求任意表面上任意一點的亮度。

上高計圖最令人期待的就是影片欣賞!(笑~)若不是老師介紹給我們,我想我會lag好幾個月才知道有這部影片!除了專業繪圖技術成果之外,還有驚心動魄故事動畫,而憶世界大冒險就屬於感人的後者:P
第一次聽到BMRT(Blue Moon Rendering Tools),聽教授講了一大串故事,才知道它(BMRT)已經在網路上絕跡了!
這次作業要做動模糊(Motion Blur),自己有攝影的經驗,知道快門速度若比物體動作慢,就會產生此現象,可以區分動靜狀態,在藝術表達上很常被使用。而這次所需要的技巧不難,只要設定兩個參數:模糊程度和物體移動程度即可,接著依照模糊程度來持續繪圖,最後將累積的顏色平衡到畫一張圖的程度。
接著來看我所實驗的結果:
暑假計畫要精通Shader,目前以學習OpenGL的GLSL為主,同時可以參考DirectX的資料。在此必須先確認有先安裝OpenGL環境,可參考Visual C++ 安裝 OpenGL。
關於【Ray Tracing】是一門很值得研究的學問,
在實做過程我遇到幾個瓶頸:
遞迴、折射、反射、鏡射光、散射光等,
尤其是【遞迴】如果沒有清楚的腦袋,
很難將後四者給兜起來。
首先我們來看一條「主光線」如何遞迴:
從上學期就看到此Phong Reflection Model的公式,
但也只知道表面而無法完全理解其內涵,
短短的一行等式中隱含著一個光的世界,
這時候我就把焦點放在【鏡射光(Specular)】上頭。
Ray與Sphere和Plane的交點,
我參考WIKI的Line-sphere intersection和Line-plane intersection,
這【交點】相當重要,
因為是反射與折射時重要的參考點。
這次作業最大的難度就在於【反射】與【折射】的【遞迴】實做,
若沒有搞清楚折射和反射的公式,
必然無法做到想要的效果!
以下是我看了「Reflections and Refractions in Raytracing」論文所得到的結論:
有關透視投影的概念,簡單來說就是同樣的物體,放在離眼睛較近的地方,物體成像看起來比較大,若放在離眼睛較遠的地方,物體成像看起來就比較小。在畫家手中的透視投影還有分一點、兩點、三點透視,這部份可參考:透視投影 (Perspective Projection)。
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