Just My Life & My Work

有幸在 Web 時代出生,人與人的接觸交流大躍進。目前看來,大概每隔 10-20 年就會有一次突破性發展,像是從個人電腦進入智慧手機時代,網路在人們生活中已經像水一樣重要。😃

Web 1.0 是靜態、單向的資訊時代,使用者主要是內容的「讀者」。 Web 2.0 則轉變為社群互動與參與的時代,使用者可以「讀取與寫入」內容,誕生了部落格、社群媒體等互動式平台。 Web 3.0 以去中心化、人工智慧(AI)和使用者為中心為核心,旨在打造更安全、透明、以人為本且由使用者掌握數據的新網路生態。

.

有人這麼區分:Web 1.0(1990-2005年) · Web 2.0(2005-2020年) · Web 3.0(目前處於開端)

也有人這麼區分:

  • Web 1.0 : 讀取 Read
  • Web 2.0 : 讀取 Read / 寫入Write
  • Web 3.0 : 讀取 Read / 寫入 Write/ 所有權 Ownership

阿神深入淺出地闡述了 Web 1.0、Web 2.0 到 Web 3.0 的演進,特別強調了商業模式的轉變以及「幣」在 Web 3.0 中的核心地位。以下是重點整理:

一、Web 1.0:以閱讀為主的「入口網站」時代

• 特性

    ◦ 約從1990年代到2010年行動裝置出現前。

    ◦ 內容由網站建構者或中心化機構提供,使用者主要為「讀取」內容。

    ◦ 資訊從實體世界(如圖書館百科全書)逐步轉移到網路上。

    ◦ 內容準確性堪憂:早期網站內容可能存在錯誤,且無人求證或審核。

• 商業模式

    ◦ 主要依賴廣告收入,網站上充斥各式廣告或連結。

    ◦ 架設網站常被視為一種「副業」。

• 案例:早期的入口網站、百科全書網站。

二、Web 2.0:使用者共創、平台經濟與補貼時代

• 特性

    ◦ 行動裝置的出現讓資料查詢更方便,並促成社群化。

    ◦ 強調「共識」精神:使用者可以參與內容的撰寫與編輯,資訊由大眾共同提供和維護,以確保資料正確性。

    ◦ 中心化平台提供服務,但內容由使用者產生。平台承擔大量成本(伺服器、儲存等),並為獲取用戶而補貼。

    ◦ 盈利模式依賴「上市」與故事行銷:許多Web 2.0平台透過大量補貼用戶來擴大市佔率和用戶數,營造規模經濟的假象,但財報上往往沒有賺錢,而是透過上市來變現價值。

    ◦ 使用者僅為消費者,無法分享平台成長的紅利:平台賺錢與使用者無關,補貼常為一次性(如免費試用、折扣碼)。

• 商業模式

    ◦ 廣告與訂閱制:如 YouTube、Netflix。

    ◦ 透過大量補貼用戶來「獲客」並壟斷市場:先用優惠吸引用戶,待用戶形成習慣後,再取消補貼,轉向壓榨供應方(如Uber壓榨司機),甚至向用戶收取更高費用。

• 案例

    ◦ 維基百科(Wikipedia):內容由社群共同編輯,透過基金會和捐款運作,非強大商業模式。

    ◦ YouTube:從官方內容轉向開放個人上傳,平台需承擔大量「垃圾影片」的儲存成本;主要靠廣告和訂閱賺錢,但財報通常不賺錢,靠資本故事上市。

    ◦ Netflix:選擇自行提供內容以控制成本,商業模式與YouTube相似,但無廣告。

    ◦ Uber:透過補貼乘客來吸引用戶,最終成為寡佔龍頭後,壓榨司機收入;財報通常也不賺錢,主要靠補貼獲客並講述用戶數的故事。

三、Web 3.0:去中心化、代幣經濟與價值共享時代

• 核心理念

    ◦ 資訊真正掌握在使用者自己手上,沒有被中心化機構控制

    ◦ 去中心化:不依賴單一中心化機構管理。

    ◦ 強調「共享」與「獎勵」行為者:將所有參與者拉進來,獎勵其對平台行為或貢獻,讓他們能分享平台成長的利潤。

    ◦ 虛擬世界價值創造:阿神將交易所比喻為連結實體與虛擬世界的「售票亭」,因虛擬世界創造的價值最終需與現實世界的貨幣或其他資產交換。

• 關鍵要素:「幣」(Token)

    ◦ 經濟模型的核心:Web 3.0 的商業模式中,「幣」是轉嫁成本、獎勵行為者、並讓參與者獲得平台未來價值的工具

    ◦ 補貼用戶的新形式:不再是直接的免費或折扣,而是透過發放平台幣來獎勵用戶,讓用戶感覺沒有支付更多,且這些幣未來可能具有投資價值。

    ◦ 從「精神股東」到「實質股東」:持有平台幣相當於成為平台的股東,未來幣價上漲時,持有者也能賺錢,不必等到IPO。

    ◦ 去中心化基礎設施成本:將成本轉嫁給類似「礦工」的參與者,由他們來提供基礎設施(如比特幣由礦工提供算力並獲得比特幣作為獎勵)。

• 商業模式

    ◦ 獎勵用戶與供應方行為:例如,Web 3.0的叫車平台會發放平台幣給乘客和司機,鼓勵他們使用平台並吸引更多用戶。

    ◦ 平台透過持有剩餘的幣來獲利:即使獎勵了大部分的幣給用戶,平台仍能持有部分幣,這些幣的價值會因用戶數增長而提升,甚至超過傳統上市收益。

    ◦ 不需要傳統上市:透過平台幣的價值增長,平台和參與者都能賺錢,不一定需要上市。

• 案例

    ◦ 比特幣、以太坊等公鏈:由礦工提供基礎設施並獲得代幣獎勵,屬於Web 3.0的早期成功案例。

    ◦ Web 3.0叫車平台:乘客叫車、司機開車都能獲得平台幣,讓使用者成為「投資者」,與平台一同成長。

    ◦ Roblox(遊戲):允許玩家創建遊戲玩法與地圖,並在遊戲中賺取遊戲幣,雖非完全區塊鏈,但具備Web 3.0共創和收益分享精神。

    ◦ 去中心化交易所(DEX):也符合這種代幣經濟模式。

四、Web 3.0 面臨的挑戰與展望

• 仍處於概念階段:阿神認為目前 Web 3.0 仍多停留在概念討論,尚未有大規模成功的實際應用。

• 企業抗拒透明化:許多公司(如銀行)不願採用區塊鏈技術,因為區塊鏈的公開透明會讓所有資料與交易記錄都可被反查。

• 未來趨勢:Web 3.0 的核心在於重塑商業模式,讓所有行為者都能從中受益,實現共同成長。它代表了一種更為正向的社群發展模式。

期待未來還有更多有趣的科技被發展出來~🙃

隨意留個言吧:)~

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步了解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料

標籤雲