分區曝光系統與反射率 (Zone System & Reflectance)
自從老闆要我搞清楚Zone System中Zone 5的反射率18%有何依據,我搜便整個google找到一個討論Relation between the Zone system and Histogram,有個名為Joe的人回答了一張表格,但我卻不曉得這表格的來源為何……
自從老闆要我搞清楚Zone System中Zone 5的反射率18%有何依據,我搜便整個google找到一個討論Relation between the Zone system and Histogram,有個名為Joe的人回答了一張表格,但我卻不曉得這表格的來源為何……
摩頓碼 (Morton Code)用來實做LBVH(可見包圍體階層 (Bounding Volume Hierarchies)),又稱做Z-order Curve,因為它找grid的方式是以Z形追蹤,概念相當簡單,用圖來解釋更清楚。
包圍體階層 (Bounding Volume Hierarchies)是幾何物體集合的樹狀結構,所有的幾何物體都會在此樹狀結構的葉子節點,這些幾何物體還可以包裹成包圍體的小集合,由葉子節點開始往根節點包裹。
在計算機圖學中已經有提過二元空間分割樹 (Binary space partitioning)和二元空間分割樹2 (Binary space partitioning2),這裡以遊戲設計的角度談兩種方式來做二元空間分割樹:對齊軸 (Axis-aligned)與對齊多邊形 (Polygon-aligned)。
在電腦圖學中,想要在螢幕上呈現3D場景,為了加速繪圖的目的而使用此技術剔除 (Culling)。其中在遊戲設計中,剔除又可細分為三類:不可見剔除(visibility culling)、遮擋剔除(occlusion culling)、背面剔除(backface culling)。
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