n 研究Discrete Element Textures 10頁的Paper。
n 每個物體以點取樣(point sample)作為代表。這裡說的single sample per element是指一個物體只用一個點取樣,例如簡單的物體蘋果,只要將點取樣在其中心點即可;而multiple sample per element則指一個物體用多個點取樣,例如形狀彎曲的香蕉,取尖銳的頭尾兩點,再取中間凹凸的兩點。
n 每個樣點(sample point)紀錄其位置(position)p和特性(attribute)q。而物體各有id,物體中包含的樣點也有id,至於一個物體要有多少樣點,則根據物體的特性來決定,如形狀。
n 在綜合(synthesis)的過程,只有計算樣點的id和位置,而沒有考慮物體的其它資訊,如幾何和表面。在綜合之後,以控制樣點來放置物體,根據輸入的物體,來決定導向和變形。
n multi-sample per element的一個重要的好處是,可以吸收物體的形狀(shape)和導向(orientation)的資訊到樣點位置(position);如果是sin-sample per element,則需把物體的形狀、導向融入樣點的特性q中。作者發現,多樣點的方法有簡單、清楚的演算法式子,可以很有效率地綜合物體,也可處理會變長的形狀如麵條。此外多樣點可以產生令人信服的物理效果,而不需要實際來物理模擬。可變形的形狀,輸出的變異可以僅僅來自模仿輸入範例。
n 以上是3 Texture Representation,4 Basic Synthesis和5 Constrain Synthesis有關於演算法,有點複雜,還不是很瞭解。
n 下載open source的Bullet Physics Library(http://bulletphysics.org/)在Microsoft Visual C++ 2010 Express安裝測試。它的demo程式有簡單的物理效果和碰撞偵測,AABB盒子(無論物體長什麼樣子,一定是盒子狀且包覆整個物體)不會跟著物體旋轉,只有縮放和位移。還在想物體形狀複雜的時候,它能做到何種堆疊效果,必須進一步測試。
n Bullet Physics Library有被拿來製作電影2012,動畫超能壞蛋(Megamind)、史瑞克4(Shrek 4)、馴龍高手(How to train your dragon)、遊戲玩具總動員3(Toy Story 3)、馬達加斯加(Madagascar)等等。2009年排名第三(10.3%)physics library拿來製作遊戲,第一二分別為Nvidia Physx(26.8%)和Havok Physics(22.7%)。
以下是Bullet Physics Library的DEMO:






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