這一個禮拜一直在看輻射度Radiosity(2000年)這一篇詳細說明的文章,發現把它翻成中文比較好再三理解。首先把焦點放在直接照明和全域照明的定義以及優缺點上。

直接照明
直接照明是一個被老式渲染引擎(如3DStudio、POV等)改採用的主要光照方法。一個場景由兩種動態物體組成:物體和光源。光源在不被其它物件遮擋的情況下向某些物體投射光線,若光源被其它物體遮擋,則會留下陰影。
在這種思想之下有許多方法來產生陰影,如ShadowVolume(陰影體)、Z緩衝方法、光線追蹤等等。但由於它們都採用一個普遍的原則,因此這些方法都有同樣的問題,而且都需要捏造一些東西來解決這些問題。

全域照明
全域照明方法試圖解決由光線追蹤所帶來的一些問題。一個光線追蹤往往模擬光線在遇到漫反射表面時只折射一次,而全域照明渲染模擬光線在場景中的多次反射。在光線追蹤算法裡,場景中的每個物體都必須被某個光源照亮才可見,而在全域照明中,這個物體可能只是簡單的被它周圍的物體所照亮。很快就會解釋為什麼這一點很重要。

直接照明的優缺點
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優點 |
缺點 |
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光線追蹤 |
–可以描繪用數學描述的物體和多邊形 |
–慢速 |
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陰影體 |
–可以加以修改以渲染軟陰影(非常有技巧性) |
–需要技巧來實做 |
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Z緩衝 |
–容易實做 |
–有著鋸齒的銳利陰影問題。 |
全域照明的優缺點
由全域照明方法產生的圖片看起來真正讓人信服。這些方法獨自成為一個聯盟,讓那些老式渲染艱苦地渲染一些悲哀的卡通。但是,而且是一個巨大的「但是」:但是它們更加地慢。正像你可能離開你的光線追蹤渲染一整天,然後回來看著它產生地圖像激動地發抖,在這兒也一樣。
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優點 |
缺點 |
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輻射度算法 |
–非常真實的漫表面光照 |
–慢速 |
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蒙帝卡羅法 |
–非常、非常好的效果 |
–慢速 |
參考:Radiosity。
Comments on: "直接照明和全域照明 (Direct Illumination and Global Illumination)" (1)
[…] 我們可以先來瞭解直接照明和全域照明的差別:直接照明和全域照明 (Direct Illumination and Global Illumination)。 […]
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