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Archive for the ‘研究’ Category

瀏覽器發展史 (The History of Web Browsers)

現今主流的網頁瀏覽器有五個,它們的歷史發展相當有趣,可以從一張表窺知一二,我這也發現,原來1994年就有網頁瀏覽器

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PageRank 機制

剛玩Chrome線上應用程式商店的PageRank,當然我是先知道理論之後才去找來玩,發現了很有趣的現象。

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NVIDIA 顯示卡型號

因為作圖學的關係,我時常會用到NVIDIA顯卡,但一直不瞭解它的型號差異。這時候想去聽平行與分散式程式設計,所以藉這個機會「稍微」瞭解三個型號的差別。

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子彈物理函式庫 (Bullet Physics Library)

n   研究Discrete Element Textures 10頁的Paper。

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Nvidia的GPU技術大會 (Nvidia GPU Technology Conference)

偶然間在學校郵局前面看到海報,是Nvidia的GPU技術大會,仔細一瞧,讓我想起大三(兩年前)做專題時的情景,那時候對CUDA感到相當好奇,那一學期學了硬體的平行架構,以及如何撰寫GPU程式語言CUDA來加速演算法。

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[paper] 離散元素材質 (Discrete Element Textures)

n   研究Discrete Element Textures 10頁的Paper。

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物理特性和碰撞偵測 (Physical Property and Collision Detection)

思考小model單純地複製而組合成大model可能會遇到的問題,model可能會騰空疊合,這兩個現象違背物理現象。在尚未解決騰空疊合問題之前,從某特定角度觀看之下似乎沒有問題,然而換個角度來觀看就會出現許多瑕疵。

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real-time亂數產生物體

重新思考了上週所看的SIGGRAPH兩篇文章,所下的結論:

n   Texture-Lobes for Tree ModellingDiscrete Element Textures的差異在於,前者有做到real-time,後者想要做到其實也可以,只是不曉得作者如何處理model的資料,若能像前者把model類化成幾何圖形,以lobe-based representation(LBR)來編碼的話,就可以提高儲存和傳輸大量model的效能。

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亂數產生物體 (randomly generate object)

n   看了SIGGRAPH 2011Texture-Lobes for Tree Modelling(site1)(site2),引進兩個技術,第一是將給予的樹類化成幾何圖形,並且編碼成lobe-based representation(LBR);第二是將LBR解碼,並合成有整體細節的樹模型,使得結果看起來和很相像實際的樹。 (繼續閱讀…)

Kelly Ward’s Modeling Hair

n   瀏覽Kelly Ward的網站(http://www.cs.unc.edu/~wardk/)的Research內容,作者2005年完成資訊科學博士學位,他的研究論文是多方面的Modeling Hair如:

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