如果沒有光,我們將看不到任何東西。Blender預設給我們一盞Point燈源,它會對所有方向打光。Blender教學:光源的增加與操作。
首先載入一個模型,這裡我使用Standford的bunny.ply(35947個vertex,69451個face),先使用預設光源(Point)看效果如何。

這是Shading以Flat打光的效果,按F12觀看相機成像。

這是Shading以Smooth打光的效果。

往後都以Smooth打光。
在功能列Add有Lamp可以新增五種光源:Point、Sun、Spot、Hami、Area,我將陸續介紹各光源的效果。

增加Spot光源之後,會有一條虛線表示打光方向,這時候就要仔細點操作。為了方便操作與辨識,我將大視窗切割成四個小視窗,分別以不同角度觀看操作結果。若不知道如何切割視窗,可參考教學:視窗的分割。
Spot光源相機成像結果如下:

接著同樣增加Hami光源之後,會有一條虛線表示打光方向,以同樣四個子視窗來操作。
Hami光源相機成像結果如下:

最後同樣增加Area光源之後,會有一條虛線表示打光方向,以同樣四個子視窗來操作。
Area光源相機成像結果如下:

接下來我增加一個UV Sphere的model,並Shading以Smooth打光,特別將Point光源放在bunny的前頭,使得三者成一直線。我想要測試當一個model擋在另一個model前方,是否會有影子呈現在後面那個model上。我想呈現的結果就像今日的日環蝕那樣。
答案是沒有的……後頭的model不受前方的model影響。

再來我多增加三個Point光源,分別在不同地方同時對兩個model打光。
個別model效果看起來相當不錯~之後可試試看多種光源一起打光的效果。

可明顯看到Sphere上的光點,越接近model的光源在model呈現越亮的光點。
仔細想想,可能是光源、物體、相機的相對位置擺得不是很恰當,所以上圖才會看不出物體彼此之間是會互相影像,使得光源在物體上產生對應的效果。於是將球(Sphere)取代為平面(Plane),調整單一Point光源位置後成像如下。

再增加一個Point光源後成像如下。

還是同時參照多個視窗來操作,較能準確達到想要的結果,未來建議使用多視窗角度來精準操作。






隨意留個言吧:)~