Just My Life & My Work

n   看了SIGGRAPH 2011Texture-Lobes for Tree Modelling(site1)(site2),引進兩個技術,第一是將給予的樹類化成幾何圖形,並且編碼成lobe-based representation(LBR);第二是將LBR解碼,並合成有整體細節的樹模型,使得結果看起來和很相像實際的樹。之所以要編碼成LBR,是為了促進儲存與傳輸大量樹模型的效率。本paper將街樹用雷射掃描成points,接著重新建構成polygons。相較於前人所使用的Xfrog技術,此LBR技術資料儲存量少約1000倍,很適合拿來製作互動系統。因為是Conditionally accepted at SIGGRAPH 2011,因此目前沒有完整paper可參考,但有影像和影片DEMO。

Texture-Lobes for Tree Modelling

n   看了SIGGRAPH 2011Discrete Element Textures。在大自然或生活中有許多事物是由重複的小事物組合而成,像是麵團、穀物等,雖然可以用人工來操作小事物來變大事物,但只侷限於特定現象。Paper就引進discrete element texture一種data-driven method,來合成重複小的exemplar輸出成大的場景。它用的方法可以讓物體呈現不同的特性(位置、大小、形狀、導向)和分佈,而且有藝術性、物理性。更長遠的價值是應用在編輯現存元素的分佈。因為是To appear in SIGGRAPH 2011,因此目前沒有完整paper可參考,但有影像和影片DEMO。

Discrete Element Textures

n   看了這兩部作品,發現亂數產生物體技術算是已經相當成熟,不曉得還能做多少改進,所以可能要再另覓新題囉~

隨意留個言吧:)~

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