查了維基百科高動態範圍 (High Dynamic Range)有兩種說法,一種是基於2D影像,另一種則是基於3D場景,但它們的概念相似,在此我做了一下整理。
高動態範圍 (High Dynamic Range)
2D HDR實做
在半年前上自己指導教授開的計算機圖學時,當他講到HDR這個topic的時候,腦海閃過一個靈感就是想要多張相片來合成HDR相片,比起寫3D場景來跑程式2D容易多了,但要記住的是HDR是由3D圖學先被發展出來,而後才有2D攝影學的HDR。話說下課後,我馬上跑到宿舍頂樓去拍攝大場景,用包圍曝光拍了好幾組五張的相片,不過後來就先擺在一旁……
剛才在找有關HDR相關的資料時,意外發現HDR的發明人Paul Debevec的個人網頁,裡頭有數十篇他發表過的著作,產量之多真令人讚嘆!再來繼續google有關Paul Debevec的新聞,發現Paul Debevec有多次來台演講的紀錄。
[paper] Example-Based Image Color and Tone Style Enhancement
研讀老師建議我看的paper – Example-Based Image Color and Tone Style Enhancement (2011),這是一篇跟Image Processing and Computer Vision領域相關的paper,提及的主題有Image Enhancement、Picture Style、Color Mapping、Gradient Mapping、Tone Optimization。
Kinect簡介
剛進Lab的時候,就在想若有可以拍攝相片又可以紀錄場景深度的話,那麼就可以有很多有趣的應用。最近注意到Kinect這玩意兒,在2010年11月就可以在台灣買到,號稱Kinect可同時獲取彩色影像、3D深度影像、以及聲音訊號!
MapReduce的概念
對於Google如此成功的模範,我很好奇它所用到的技術MapReduce,所以就整理了一些資料,還挺好理解的。話說原本系上開的高等作業系統,今年附加了一個名字「雲端運算」,授課老師表示一直上舊有的作業系統知識實在很無趣,於是打算在今年之後教點有關雲端運算的知識。這讓我超級羨慕!令人驚訝的是最近在教MapReduce相關的議題。
猜數字 (Guess Number)
碩一已經修過高演,不過還是要寫作業XD~因為被老師委任為助教,而作業多為開放式題目,有標準答案的部份我要自己生出來,還好高演的作業都相當有趣,在作業剛發佈出來的時候就想來寫程式,哈~不過人性本惰(誤),到要改作業的時候才趕緊寫出來…… 繼續閱讀文章 »
現今多邊形的著色方法基本的有這三種:flat、Gouraud、Phong Shading,它們之間有何差別呢?喜歡玩遊戲的人一定要知道Gouraud Shading,這是PC最常使用的著色法,因為效能好、效果還不錯。而近年來,隨著GPU快速的發展,Phong Shading逐漸應用在更真實的著色上。
從一張圖可以看出他們的各自的特色:(a: Flat→b: Gouraud→c: Phong)
渲染方程式 (Rendering Equation)
老師一再強調這學期計圖什麼都可以忘,但唯獨這一個渲染方程式 (Rendering Equation)不能忘!這一個方程式在1986年由Kajiya所提出,至今已經有1500篇論文引用,Ray Tracing(1980-An improved illumination model for shaded display(1564次引用))和Radiosity(1984-Modeling the interaction of light between diffuse surfaces(929次引用))的概念也可以由此方程式說明。上學期上自己老師的課聽不太懂 (因為英語授課),這一次老師用非常言簡意賅的方式解釋,加上圖解就十分好明白!

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