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n   研究Discrete Element Textures 10頁的Paper。

n   它的方法可以產生多變化的元素分佈,有著不同的特性,像是維度(dimensionality)可有2D、3D,合成物(synthesis)可有體積(volume)或表面(surface),分佈可有正常(regular)、半正常(semi-regular)、不正常(irregular),元素類型的數量,元素的變異有大小(size)、形狀(shape)、顏色(color)、材質(texture),輸出域(output domain)的變異有大小、形狀、導向(orientation),現象(phenomena)有富含藝術性的(artistic)、富含真實性的(realistic)。

n   因為方法屬於資料驅動的(data driven),因此處理以上性質可以簡單地使用不同的輸入範例(exemplar)和輸出域。它強調輸入和輸出規格或多或少成非耦合(de-coupled),也就是說,同樣的輸入範例可以被使用在不同的輸出域,或同樣的輸出域可以被使用在不同的輸入範例,所以說它的系統相當有彈性,可以給使用者很大的操作空間。舉個例子,如paper中只有胡蘿蔔呈現太極形狀,但事實上可以做到不只可以用胡蘿蔔,香蕉也可以呈現太極形狀。

n   Input exemplar properties

u 使用簡單有著不同性質的輸入範例,它的方法可以產生各式各樣不同得結果,然而一種元素型態的分佈只有特定的性質,這性質無法經由程序或物理模擬來取得,舉個例子,使用者可能想要一堆相當自然狀態的梅子,可是卻無法經由模擬梅子從上往下掉來堆疊出來。

n   Output domain properties

u 使用輸出域可以指明其大小、形狀、導向場來達成不同得效果,如貌似真實物理特性的堆疊、盒子、碗,或是有趣的雕塑、太極、結、建築,最後的綜合體可以真實地有物理特性也有著藝術特質。

n   Boundary handling(這一項相當重要,paper第五部份有詳細說明)

u 它的方法使得邊界處理得很好,強調它的方法不需要所有輸出邊界的結構來讓輸入範例吻合,仍然可以產生滿意的效果。

n   Complex elements

u 它的元素取樣表示法(單一個元素多個取樣)可以幫助綜合複雜的元素,像是袋子(bag)這樣子容積可變,或是義大利麵(spaghetti)長度可變的類型。

n   Interleaved physics solver(這一項相當重要,paper第五部份有詳細說明)

u 可以有物理真實效果而不會增加它演算法的複雜度。它發現多數情況使用基本的texture solver足以達成足夠品質。它使用open source Bullet Physics Library,可以在網路上下載。

n   Limitations and Future Work

u 系統速度現階段只適合批次合成,但還不是real-time計算。可以綜合元素的分佈狀態,然而無法操作個別元素。只著重在靜態分佈而非動態分佈。另一個相關的方向是使用者介面,使得可以辦手動創造2D元素或3D幾何輸入,使用最少輸入即可得到想要的輸出。

Discrete Element Textures

Discrete Element Textures

Discrete Element Textures

Discrete Element Textures

數學核心的部份要看Discrete Element Textures第三、四、五部份有關Texture Representation、Basic Synthesis、Constrained Synthesis。

作者說有用到他人的技術,因此未來要研究open source Bullet Physics Library,網站Game Physics Simulation

隨意留個言吧:)~

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