Just a Computer Graphics Studio & My Life

Archive for the ‘計算機圖學’ Category

[C++] 光線追蹤動畫 (Ray Tracing Animation)

看到阿立正在寫KD樹的光線追蹤,讓我回想起去年寫的光線追蹤,這個作業說實在的非常有趣,我可以對球作反射、折射、陰影、鏡射光、散射光之外,還能寫其應用如動模糊、景深、動畫、軟陰影、去鋸齒等,哈~不過我並沒有太多時間去完成,這點令我有點遺憾呢!

在這呢~我想要將我去年所做的成果貼上來,這回合是光線追蹤動畫 (Ray Tracing Animation),想要知道動畫如何被製作出來,首先必須先參考我去年寫的光線追蹤 (Ray Tracing)

(繼續閱讀…)

廣告

躲避和燒錄 (Dodging and Burning)

什麼是躲避和燒錄 (Dodging and Burning)?好啦~還是以英文稱之。這是傳統底片攝影的技術,在暗房中想要將底片顯影到相片上,我們會選擇影像的一部分來操作Dodging and Burning。若想要讓該區域看起來比較亮,那麼就要使用Dodging來減少曝光;反之想要讓該區域看起來比較暗,那麼就要使用Burning來增加曝光,一張維基百科的圖可以讓你知道我在講什麼:

(繼續閱讀…)

縮放演算法 (Scaling Algorithm)

時常在處理影像的人很常用到的一個功能就是縮放 (Scaling),過去不太瞭解原理的我總覺得這技術相當直覺,大概是因為都在使用現成的軟體,才會讓我以為這技術沒什麼了不起!但事實上沒研究過就不知道它的原理,軟體中一鍵搞定放大和縮小,眼睛敏銳的人就會發覺,由不同軟體縮放所得到的結果不太一樣,這就是我這篇想要講的內容。

(繼續閱讀…)

全方位影像映射 (Omni-directional Image Mapping)

遊戲設計在前天最後一堂落幕,所上的內容跟我的研究居然有那麼點關係!HDR的技術確實已經用在遊戲界多年,跟攝影界所用的方法有些差異,這就是為什麼儘管我已經研究相當多HDR相關知識,我還是想不斷地精進和觸類旁通!就如同近年來走紅的ambient occlusion (AO),概念簡單而作法多,已經呈現百家齊放的現象。

此時我想瞭解全方位影像映射 (Omni-directional Image Mapping)是如何實做,找了網路上的資料,原來是SIGGRAPH ’08裡的課程High dynamic range imaging & image-based lighting中的投影片。

(繼續閱讀…)

摩頓碼 (Morton Code)

摩頓碼 (Morton Code)用來實做LBVH(可見包圍體階層 (Bounding Volume Hierarchies)),又稱做Z-order Curve,因為它找grid的方式是以Z形追蹤,概念相當簡單,用圖來解釋更清楚。

(繼續閱讀…)

包圍體階層 (Bounding Volume Hierarchies)

包圍體階層 (Bounding Volume Hierarchies)是幾何物體集合的樹狀結構,所有的幾何物體都會在此樹狀結構的葉子節點,這些幾何物體還可以包裹成包圍體的小集合,由葉子節點開始往根節點包裹。

(繼續閱讀…)

二元空間分割樹 (BSP Tree)

計算機圖學中已經有提過二元空間分割樹 (Binary space partitioning)二元空間分割樹2 (Binary space partitioning2),這裡以遊戲設計的角度談兩種方式來做二元空間分割樹對齊軸 (Axis-aligned)對齊多邊形 (Polygon-aligned)

(繼續閱讀…)

標籤雲

%d 位部落客按了讚: