Just My Life & My Work

real-time亂數產生物體

重新思考了上週所看的SIGGRAPH兩篇文章,所下的結論:

n   Texture-Lobes for Tree ModellingDiscrete Element Textures的差異在於,前者有做到real-time,後者想要做到其實也可以,只是不曉得作者如何處理model的資料,若能像前者把model類化成幾何圖形,以lobe-based representation(LBR)來編碼的話,就可以提高儲存和傳輸大量model的效能。

我覺得可以結合上頭兩篇作品,然後加上自己的作法來實現:real-time亂數產生物體。現在的基本想法是,只要有個model,然後就可以亂數來產生類似的model,接著做到real-time的效能,應用在互動系統或遊戲之中。比如現代人常使用的寶特瓶,給定一個基本的寶特瓶model,就可以亂數製造出其它常見的寶特瓶model,要大要小、要凹要凸都可以。或譬如:給定一根毛髮,即可創造成千上萬根類似的毛髮,接著組成人類的頭髮或動物的皮毛,要長要短、要粗要細皆可。

n   實際觀察了世紀帝國2(1999年)世紀帝國3(2005年)的自製劇情地圖系統,發現所產生的樹有重複的現象,應該是從資料庫直接套用,以當時的遊戲來講,畫質已經算不錯了,兩者還有陰影層疊的效果。世紀2以square來放置樹,而世紀3則以circle,前者在同一座標只有一種型態的樹,而後者會不斷改變在同一座標樹的型態。

AOE2

世紀帝國二的自製劇情地圖。

AOE3

世紀帝國三的自製劇情地圖。

老實說,世紀二視覺上給我的感覺比較好!同樣是以約45度角俯視,世紀二介面做得相當友善!光是以上截圖就可以分出高下,半翻譯介面好刺眼XD~話說這跟我的研究有什麼關係?後來發現,它不算是real-time,畫質也沒有說好到哪,但在當時(1999年和2005年)已經相當出色,大膽假設是直接從資料庫拉出來的圖形和模型。

老師建議我實做第二篇,感覺上不難實做,但實際會花多少時間,誰也不曉得,不過至少是我感興趣的「亂數」,亂數可以做很多變化喔:P

隨意留個言吧:)~

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